Kezdőlap Címkék E-Sport

Címke: E-Sport

Az e-sportok hamarosan a szerencsejáték-ipar szerves részévé válnak?

A szerencsejáték olyan tevékenység, amely egyre több ember napi időtöltésévé válik, és dollármilliárdos bevételt generál. Egyszerű kezdeti státuszából hamar komplex iparággá nőtte ki magát. Ez különösen igaz, ha az e-sport-szerencsejátékokat nézzük.

A szó valódi értelmében nem számít sportnak. Mégis maga köré gyűjtötte az újdonsült szerencsejátékosok teljes generációjának támogatását. Ez az egyik leggyorsabban növekvő online szerencsejáték-kategória, és az e-sportfogadás 2020-ban várhatóan eléri majd a 8 milliárd dolláros bevételt. De vajon elegendő ez ahhoz, hogy állandó helyet szerezzen magának az online szerencsejáték-iparban?

Hogyan illeszkedik az e-sport a kaszinó szerencsejátékok világába?

Az e-sport egyedülálló termék, mivel nem szigorúan vett sportesemény, és nem is kizárólag játék. A készség és a szórakozás kombinációja, amely egyre növekvő rajongói körrel rendelkezik a fiatalok körében. Szerencsejáték-szakértőnk, Deli Péter szerint minden kaszinójáték kezdi érezni az e-Games-fogadások hatását.

Írásában elmagyarázza, hogy miért jelenthető ki, hogy a láthatáron van a szerencsejátékosok új generációja. Ez a piac olyan fogadási lehetőségeket keres, amelyek bizonyos készségszintet is tartalmaznak, és nem csak a véletlenre támaszkodnak.

Ezek a tendenciák gondot jelenthetnek a hagyományos termékek, például a véletlenszerűségtől függő nyerőgépek számára, ezzel párhuzamosan a fiatal játékosok szívesen keresnek szórakozást a legjobb online kaszinókban. Ennek kihasználása érdekében az online szolgáltatók újfajta nyerőgépeket vezettek be.

Ezek nem élő e-sport fogadások, sokkal inkább e-sport utánzó szimulációk. Úgy működnek, hogy bizonyos szintű készségeket is igényel a játékmenet. Annak ellenére, hogy nem pont ugyanaz, mint a valós események, mégis azt mutatja, hogy a kaszinótulajdonosok figyelemmel kísérik azért az új generációs játékosokat.

FH

Az e-sport jövője az online szerencsejáték terén

Annak ellenére, hogy óriási piaci lehetőségek rejlenek benne, továbbra is bizonytalanok az e-sportok online szerencsejátékok terén ígérkező hosszú távú kilátásai. Az internetes fogadóirodák közül sokan továbbra is mellékágnak tekintik ezt a területet.

Ennek ellenére a szolgáltatók tudják, hogy az e-sport egyedülálló jellegű, és hogy egy teljesen új ügyfélkört fed le. Az E-sport fogadási szolgáltatók szórakoztató platformként kívánják magukat pozicionálni. Az iparág élő közvetítéseket és egyedülálló fogadási piacokat tervez kínálni.

Ily módon a szolgáltatók azt remélik, hogy az e-sportokkal magával ragadó környezetet teremthetnek azoknak a fogadóknak, akik szeretnék kihasználni az e-sportban rejlő szerencsejáték előnyeit. Meg szeretnék lovagolni az e-Gaming egyik kulcs trendjét, amikor is a játékosok gyakrabban használják az in-play fogadási lehetőségeket.

Az egész szegmens különösen akkor terjedt el egyébként, amikor a COVID-19 járvány felütötte a fejét, hiszen az az e-Gaming-ipar számára megadta a szükséges lendületet. A játékosok és az üzemeltetők egyaránt új piacokat és fogadási lehetőségeket kerestek. Az e-sportok pedig fantasztikus lehetőséget biztosítottak az online szolgáltatók számára olyannyira várt bevételekre.

Az e-sport kihívásai az online szerencsejátékban

Az e-sportok nem nélkülözik az online szerencsejáték-ipar kihívásait. Óriási mennyiségű e-Gaming létezik, és az online szolgáltatók nem tudják lefedni az összes eseményt. A sportfogadó irodák általában csak néhány sportversenyt kínálnak. Az erőforrások nagy részét más területek, például a baseball és a foci számára kell fenntartani.

Annak ellenére, hogy a fogadóirodáknak lehetőségük van arra, hogy pénzt keressenek ezen a piaci szegmensen, ez nem lesz elég jelentős mindaddig, amíg nem növelik az események számát. Ehhez úgy tűnik, hogy az e-Games az ázsiai piacokon a legnépszerűbb. Európában és Észak-Amerikában még mindig csak próbál teret hódítani.

A versenyképes játékok számának jelentősen meg kell nőnie, mielőtt az online fogadási piac felzárkózhatna. Meglepő tény azonban, hogy a Las Vegas-i luxus kaszinók nem számítanak újoncnak az e-sport események terén.

2015-ben a város adott otthont az Evolution Championship sorozatnak. Ez a harci játékverseny gyorsan növekedett, és egész biztosan újabb versenyek következnek hamarosan.

Záró gondolatok

Az e-sportok biztosan köztünk maradnak, függetlenül az online kaszinók véleményétől. A fiatalabb generáció úgy nő fel, hogy egyre növekvő termékportfólióhoz fér hozzá, és teljesen magáévá tette a videojáték kultúrát.

Ugyanezek az emberek lesznek a jövő játékosai. Az online szerencsejáték-ipar nem engedheti meg magának, hogy figyelmen kívül hagyja ezt a közönséget. A figyelemfelkeltés érdekében a bukmékereknek bővíteniük kell a kínált események számát, hogy több lehetőség álljon rendelkezésre az e-sportok szerencsejátékosai számára.

Ami az e-games fejlesztőit illeti, mindenképp meg kell növelniük az e-sport szerencsejáték világméretű lábnyomát, ha piaci részesedést akarnak szerezni a bukmékerek platformjain.

Miért éri meg a virtuális sportfogadás?

0

A virtuális sportfogadás a virtuális ló- és kutyaversenyekkel kezdődött. A modern, valósághű grafikának hála ez a lehetőség a játéktípusok széles skáláját öleli fel, gyors és folyamatos fogadási tevékenységet biztosítva a sportrajongóknak. Ebben a cikkben bemutatjuk a virtuális sportfogadás előnyeit.

A pandémia után mintegy 30 százalékkal emelkedett a virtuális sportfogadások száma. Bár azóta már újra élőben zajlanak a sportesemények, és a sportfogadások is visszatértek a megszokott kerékvágásba, sok szolgáltató továbbra is igyekszik jelen maradni ezen a jövedelmező piacon. De miért jó lehetőség-e a virtuális fogadás? Most utánajárunk.

Mik azok a virtuális sportok?

Ha virtuális sportokról beszélünk, az alatt általában a sportesemények szimulációit értjük virtuális sportolókkal és csapatokkal. A számítógéppel generált grafikákat valódi sportok ihlették, a valósághű képek és animációk pedig épp úgy lekötik a figyelmünket, mint a fizikai világban zajló sportesemények.

Szinte minden sporthoz társulnak virtuális sporttermékek. Ide tartozik a ló- és agárverseny, az amerikai futball és a foci, a motorsport számos fajtája és még sok más is. A virtuális sportok által kínált élmény amely a nappal és az éjszaka bármely szakában élvezhető, ami nagyobb érdeklődést és keresletet eredményez a virtuális sportplatformok iránt.

Ellentétben a fizikai vagy a valós térben zajló játékokkal, a virtuális sportokat teljes egészében egy számítógépes program határozza meg, amely véletlenszerűen generál eredményeket. Ezért tekintik a virtuális sportokat a sportfogadás “nyerőgépeinek”.

Virtuális sport, sportszimulációk vagy e-sport?

A virtuális sportot gyakran összekeverik a sportszimulációkkal és az e-sporttal. Noha hasonló technológiákat használnak, valójában lényeges különbségek vannak közöttük.

A virtuális sportok olyan játékok, amelyeket teljes egészében számítógép által generált formában játszanak, és szimulált versenyeket eredményeznek. Ezek a játékok mindössze néhány percet vesznek igénybe. A fogadási lehetőségek széles skáláját kínálják, amelyek gyorsan történnek, különösen az élő fogadás esetében. A játékosok előzetesen böngészhetik a virtuális sportágak, például a kosárlabda- és futballbajnokságok legújabb eredményeit, a statisztikákat és trendeket.

Az e-sportot az különbözteti meg a virtuális sportoktól, hogy a résztvevők irányítják a játékosokat, és általában egy élő streaming szolgáltatón, például a Twitchen keresztül játszanak. A virtuális sportokat teljes egészében szoftver vezérli. A legnépszerűbb e-sport-események általában verekedős vagy lövöldözős játékokon alapulnak, ideértve a counter-strike játékokat, mint például a Global Offensive, és a többszereplős online harci aréna játékokat, mint például a League of Legends.

A virtuális sportokhoz hasonlóan a sportszimuláció is egy szoftverplatform eredménye, amely minden tevékenységet irányít. A sportszimulációkat azonban úgy tervezték, hogy utánozzák a valós csapatokat, sportolókat és versenyeket.

A valódi játékosokat valódi csapatokból, a tényleges statisztikáik alapján szimulálják. Itt fogadhatunk kedvenc csapatainkra, és felhasználhatjuk a játékosok teljesítményére vonatkozó tudásukat. Ez komoly előnyt jelent a csapat nyerési esélyeinek meghatározásában.

A virtuális sportfogadás előnyei

A virtuális sportplatformok költséghatékonyak, ezért egyre nagyobb teret hódítanak a sportrajongók körében. Az olyan népszerű sportfogadók, mint a DraftKings, a FanDuel, a FOX Bet, a BetMGM, a PointsBet, a Caesars és a BetRivers kihasználják ezt a növekvő tendenciát. Amellett, hogy az ügyfeleknek további fogadási lehetőséget kínálnak, a virtuális sportfogadás a következő előnyöket kínálja a hagyományos sportokhoz képest.

#1 Elérhetőség

A hagyományos sportágakban egyes sportokat csak hetente egyszer űznek, vagy az év során csak néhány hétig. A virtuális sportok segítségével azonban a játékosok a nap bármely szakában megtapasztalhatják az akciódús eseményeket, számos esemény közül választhatnak, és több fogadást is köthetnek.

#2 Nonstop Action

Az igazi játékok sokáig tarthatnak. Ez jó dolog azoknak, akik elsősorban a szórakoztatásra vágynak. A sportfogadások esetében azonban ez azt jelenti, hogy egy adott időtartam alatt kevesebb fogadást lehet kötni és a fogadóknak tovább kell várniuk, hogy megtudják az eredményt.

#3. Változatos játékok és jobb szurkolói élmény

A virtuális sportok számos fogadási lehetőséget biztosítanak a szurkolóknak, például futball, tenisz, lóverseny és motorsport terén. Az érdeklődők otthonuk kényelméből is nézhetik a játékot, vagy interaktívan bekapcsolódhatnak, és a számítógép által generált grafika optimálissá teszi a megtekintési élményt.

#4 Megbízhatóság

Az igazi sport néhány szempontból megbízhatatlan lehet. Némelyik esemény vis maior miatt elhalasztható vagy lemondható, és ilyenkor a sportfogadási szolgáltatók viselhetik a veszteséget. A virtuális fogadás megbízhatóbb. A külső tényezők, így például az időjárás, az esemény lemondása vagy a játékos sérülései nem játszanak szerepet egy szimulált játékban.

#5 Magasabb profit

Pénzügyi szempontból a virtuális sport hatékony, nyereséges és gyors megtérülési idővel rendelkezik. A virtuális sportplatformok költséghatékonyabbak az üzemeltetők számára, éjjel-nappal fogadási lehetőségeket kínálnak, gyors átállással, stabil bevételt biztosítva a sportfogadóknak.

# 6 Megkérdőjelezhetetlen integritás

Bár ritka, de nem ismeretlen jelenség, hogy egy sportesemény bírói kenőpénzt fogadnak el, vagy a résztvevők befolyásolni akarják a játékot. Amikor ez megtörténik, az komoly fennakadást okoz az adott játékban vagy versenyben. A virtuális sportok kiküszöbölik a meccsek egyeztetésével kapcsolatos problémákat, és biztosítják a sport integritását.

A virtuális sport esetén joggal merülhet fel a kérdés, hogy az ügyfelek hajlandóak-e fogadni egy számítógépes szimulációra. A folyamatosan zajló események és a fogadások, a precíz és átlátható vezérlés, valamint a hagyományos játékokkal szembeni izgalom kombinációja a virtuális sportfogadást azonban nemcsak a valós sportesemények méltó helyettesítőjévé tette, hanem olyan szerencsejátékformává, amely önmagában is komoly szórakoztató értékkel bír.

Sok hűhó valamiért? A kormány felrakná Magyarországot az E-sport világtérképére

0

Valóságos földrengést idézett elő a hazai „gamer” közösségben, amikor a magyar kormány közölte, hogy legfeljebb két milliárd forinttal támogatná a E-sportot. Vajon ez ismét „ablakon kidobott pénz”, ami egyben tökéletes lehetőséget teremt az újabb „lenyúlásokra”, vagy inkább egy sikeres és többszörösen visszatérülő befektetést jelent a „jövő sportágába”?  

A Magyar Közlöny pénteki számából kiderült, hogy a magyar kormány egy elég különleges területre összpontosítana nagyobb figyelmet és több erőforrást: az elektronikus sport világába. A 1839/2017 (XI. 10.) Korm. határozat szerint

“… A magyarországi elektronikus sport (a továbbiakban: E-sport) sportágként történő elismerése, illetve az E-sport-világ támogatása, továbbá a visegrádi együttműködés elmélyítése érdekében a Kormány egyetért a visegrádi négyek országai közötti E-sport bajnokság és konferencia megrendezésével”

Ennél sokkal érdekesebb, hogy egy nappal később korrigálták a támogatás összegét is. Miközben először 2 milliárd forintos támogatást ígértek, addig a szombati számban már azt írták, hogy a magyar kormány dönthet egy

„legfeljebb majdnem kétmilliárd forint összegű támogatási szerződés megkötéséről”

Esportmilla emblémája. A kép forrása: Facebook.

Ezzel együtt a kabinet  elrendelte az „azonnali”, illetve „soron kívül intézkedést”, vagyis a Nemzetgazdasági Minisztériumnak és a Miniszterelnökségnek lehetőleg már a 2017-es és 2018-as forrásokat kell felhasználnia egy bajnokság költségeinek fedezésére. A szervezési feladattal Magyarország vezető E-sport weboldalának és fő szervezőjének tartott Esport1 Kft-t bízták meg, amely már  évek óta azért lobbizik, hogy Magyarországon nagyobb hangsúlyt fektessenek a „jövő sportágának” tartott E-sportba. A mostani döntés előtt pedig a Facebookon indítottak egy kampányt, Egymillióan a Magyar Esportért Egyesület (Esportmilla) nevű kampányt.

Mi is az az E-sport?

„Fog of War” 

Kétségtelen, hogy egyelőre ezzel kapcsolatban még sok a bizonytalan elem: a határozat szövegéből ugyanis csak annyi derül ki, hogy közel két milliárd forint lehet a maximum támogatási összeg, így nem elképzelhetetlen, hogy a kabinet részéről végül csak pár tízmillióval járulnak hozzá az elektronikus sportág fejlődéséhez. Itt szükséges megjegyezni: a fórumok és a közösségi oldalak kommentjeit olvasva sokan úgy látják, hogy a maximálisan felajánlott összeg harmadából is meg lehetne rendezni sok versenyzővel tartott, regionális szintű bajnokságot. Sőt, a rossz nyelvek szerint – a magyarországi futballhoz hasonlóan – „lenyúlási lehetőséget”, „felesleges pénzkidobást” és „egy új korrupciós módszer megjelenését” látják a kormány támogatása mögött.

A másik nagy kérdőjelet a visegrádi négyek számára rendezett bajnokság jelenti, amelyről egyelőre nem tudni, hogy hol és mikor lesz. Kétségtelen, hogy egy ilyen rendezvény megtartására elsősorban amiatt kerülne sor, mert Magyarország most tölti be a V4-ek elnöki tisztségét és ezt egy nagyon fontos médiaeseményként és közép-európai országok által elért teljesítményként lehetne propagálni. Ezzel párhuzamosan a térség országai szintén befektetnének egy-két „helyi liga” felállításába, ráadásul ehhez akár az Európai Unió egyes alapjaiból is részesülhetnének, ami csak újabb eurómilliókat jelentenének Budapestnek.

Ugyanakkor a visegrádi négyekkel való összefogás korántsem hamvában holt elképzelés. A magyar piac illetve esportoló közösség túl kicsi (legalábbis a „hivatásosan, pénzért játszók” száma kb. 200 fő), ezért a kormány által elképzelt méretű rendezvény megtartásához mindenképp szükséges más szereplők bevonása. Az Esportmilla elnöke, Bíró „Drang” Balázs cikkében szintén azt hangsúlyozta, hogy

„ha komoly e-sportot szeretnénk, régiós szinten kell gondolkodnunk” és erre a szerepre a visegrádi négyek tökéletesek

A csehek vagy a lengyelek már komoly tapasztalatokkal, illetve nemzetközi versenyreferenciákkal rendelkeznek, így nagyon sok tanácsot adhatnak az E-sport bajnokságrendezés terén a (még) „kezdőnek” számító magyaroknak. Ugyanis bár vannak kiemelt tehetségű játékosaink, akik nemzetközi szinten is képviseltetik magukat („nickneveiken”: bluerzorra, Vizicsacsira, Deadfox, tomzeY), csapatszinten nem olyan jó a helyzet, elsősorban az infrastruktúrában lévő hiányok, az anyagi gondok és profi(bb) szintű versenyzés rendkívül körülményes megszervezése miatt. Végül amennyiben sikeres lenne a rendezvény és a gyümölcsözővé válna együttműködés, akkor azt ki lehetne terjeszteni a balkáni, balti, de akár a kelet-európai régióra is. Így pedig Magyarország ténylegesen is felkerülne a E-sport világtérképére.

Egy „átlagos” Esport-bajnoki meccs Dél-Koreában, óriási kivetítőkkel, szakkommentátorokkal, élő közvetítéssel, na és egy stadionnyi  szurkolóval. A kép forrása: Flickr.

Ez pedig komoly anyagi bevételekkel is járhat, hiszen a világunk egyik leggyorsabban fejlődő piacát a számítógépes és konzoljátékok jelentik. Egyes becslések szerint 2016-ban a világ PC-s és konzolipara közel 500 millió dollárnyi bevételt hozott és ennek több mint a fele az E-sport rendezvényekből és a reklámokból származott. Ugyanúgy kialakult az elektronikus sport globális közege és közönsége. Évenként millióan követik az interneten vagy az E-sportra szakaszosodott több száz (!) kábeles csatornán a legfontosabb döntőket, ahol a versenyek melletti műsoridőt – ahogy azt a sportcsatornáktól megszokhattuk – szakkommentátorokkal elemzésekkel, játékbemutatókkal, reklámokkal és „gamerekkel készített interjúkkal töltik ki.

Sőt, ebben az elektronikus sportban szintúgy megtalálhatóak a „sztárjátékosok”, akik lényegében abból élnek, hogy a versenyekre készülnek fel. Ez azt jelenti, hogy ők napi 10-12 órát gyakorolnak, megfelelően felszerelt „edzőtáborokban” képezik magukat. Nem szokatlan, hogy több százezer dollárt költenek el, hiszen minden számítógépes hardware eszközük vagy perifériájuk speciális, elbírva a nagy terhelést és szinte folyamatos használatot.  A bajnokságokon részvevő személyeket vagy csapatokat (játéktól függően 4-7 főről beszülünk) sportegyesületek karolnak fel, és gyakran egyfajta „reklámozó felületként” használja őket (saját mez, italok, ételek és számítógépes eszközök).

Ahol az E-sport, több mint játék

Női rajongók között. Természetesen ma már nők is szép számmal képviseltetik magukat az elektronikus sportok terén, akik szintén profi szinten űzik a sportot. Róluk bővebben lásd ezt a listát.

Ehhez szorosan kapcsolódik, hogy a világ E-sportjában óriási pénzek mozognak. 2001-ben megrendezték az első „E-sport Olimpiát” (World Cyber Games – WCG) a dél-koreai Szoülban. A helyszínválasztás korántsem volt véletlen: Dél-Korea az elektronikus sport hazája, ahol az egész sportág „nemzeti sporttá vált”, elsősorban az 1998-ban kiadott valós idejű stratégiai játéknak (RTS), a Starcraftnak köszönhetően. Azóta pedig több tízmillióan követték a legnagyobb bajnokságokat, amelyeket évekig fő műsoridőben, élőben közvetítettek és a legjobb játékosok körül valóságos kultusz alakult ki. Ez nemcsak azt jelenti, hogy több százezer dollárnyi összeget visznek haza egy megnyert bajnokság után, hanem széleskörű női rajongótáborral is büszkélkedhetnek.

Csakhogy az elmúlt években jelentős átalakulások történek ebben a szektorban is. A legutóbbi WCG-t 2013-ban rendezték meg, mivel a felhasználói, a jogdíjak körüli és  a közvetítőkkel kapcsolatos viták miatt nem tartották meg, bár úgy tűnik, hogy 2018-ban Bangkokban folytatni foglyák a korábbi „elektronikus olimpiákat”. Ennél sokkal hangsúlyosabb, hogy az egész ipar-és sportág nem maradt meg Dél-Koreán belül. 2014-től az Egyesült Államok és Kína fokozatosan átvette a kelet-ázsiai állam szerepét, egyre több versenyt rendeznek ebben a két országban, illetve több száz millió dollárral támogatják a megfelelő infrastruktúra kiépítését, a csapatok felkészítését, a közvetítést, de még külön egyetemi képzéseket és kutatásokat (!) is indítanak a témában.

Az E-sportok népszerűsége pedig megállíthatatlanul kúszik felfelé. Ahogyan növekszik a nézők száma (lásd az alábbi grafikont) úgy emelkedik a bevétel is.

Az E-sportrendezvényeket rendszeresen és alkalmakként követők számának változása 2015 óta, valamint az előrejelzés.  A statisztika forrása: Newzoo.

Az előrejelzések szerint  2017-ben az E-sportból származó bevétel egy év alatt a közel 42 százalékkal emelkedhet, ami azt jelenti, hogy elérheti

700 millió dollárt is, de 2020-ra ez az összeg akár 1,5 milliárd is lehet!

Sőt, ez a becslés még azelőtt készült, hogy a Nemzetközi Olimpiai Bizottság (NOB) sportként ismerte el az E-sportot.

Igen, jól olvasta: október végén a svájci csúcson napirendre tűzték a videojátékok kérdését. Végül az a döntés született, hogy hivatalosan is sportnak minősítették az egész E-sportot, amelyet a jövő egyik fő, fiatalok körében nagy népszerűségnek örvendő és „megmozgató” sportágának tartanak.

“A kompetitív E-sport egy sporttevékenységnek tekinthető, mert a résztvevő játékosok felkészülésének és gyakorlásának intenzitása összemérhető más, tradicionális sportok képviselőivel”

-olvasható a hivatalos magyarázatban.

Kétségtelen, hogy azóta rendszeresen folyik a vita a sportolók és a sportszövetségek, de még a NOB-ban belül is, hogy vajon mennyire számít sportnak a bírálók szerint „seggen való ülés, billentyűzet és egér nyomogatása és a képernyő órákon keresztül történő bámulása”. (Ennek „cáfolására” lásd az alábbi videót, ami egyike a leggyakrabban hangoztatott ellenérvnek)

Ezen a videón látható a gamer számára az egyik legfontosabb tulajdonság: a magas APM (action per minute). Ez azt jelenti, hogy egy perc alatt mennyi parancsot ad ki valaki a billentyűzeten és az egeren keresztül. Az „átlagos” esportolók percenként 400-500 utasítást adnak ki . A világrekord rekord 818 APM!

Ugyanúgy sokan rámutatnak arra, hogy a határozat még nem jelenti azt, hogy közeljövőben a (nyári, téli?) olimpiai játékokon is felbukkannának a videojátékok. Még akkor is, ha 2019-től nyilvános vitát fognak folytatni arról, hogy a 2024-es párizsi olimpiai játékokon már esportolók is legyenek. Ám mások erre azt válaszolják, hogy korántsem reménytelen ezen a téren bizakodni: ugyanis 2022-es Ázsiai Játékokon az elektronikus sportban is megmérettethetik tudásukat és képességeiket a földrész játékosai.

Az E-sport sötét oldala

Csakhogy a „sportáavatással”  párhuzamosan komoly kötelezettségek hárulnak a versenyek szervezőire, mivel ezentúl ugyanúgy vonatoznak rájuk a NOB szigorú előírásai: vagyis ki kell szűrniük a csalásokat, meg kell akadályozniuk az eladott meccseket, az online fogadásokkal való visszaéléseket, illetve be kell vezetni a doppingvizsgálatokat is. Habár nincsenek a nemzetközi médiumok fő középpontjában, szinte minden évben óriási botrányok robbannak ki az elektronikus sportágban.

Az 2015-ös év volt az egyik kritikus esztendő, amikor – nemcsak Dél-Koreát – behálózták az illegális fogadások és emiatt egész bajnokságok eredményeit kellett törölni. (További botrányokról lásd ezt a cikket.) Sőt, 2016-ban a kelet-ázsiai országban még profi és díjat nyert játékosokat 20 hónapos börtönbüntetésre és több millió dolláros bírság kifizetésére ítéltek „bundázás” miatt. Ezzel párhuzamosan nem ritka a teljesítménynövelő (például Adderall nevű, koncentrációkészséget javító és ébren tartó gyógyszerek) tömeges szintű használta, a haláleset (túlhajszolás, kialvatlanság, kiszáradás) vagy a „hackeknek” nevezett segédprogramok használata, amelyekkel egy játékot tisztességtelen előnyökre (falon át lövés, több életerő, ellenfél mozgásának látása) tehet szert.

Tehát a magyar kormány lépése korántsem véletlen műve. Azonkívül, hogy most ebben a félévben Magyarország tölti be a visegrádi négyek soros elnökségét, a NOB döntése szintén hozzájárulhatott az elektronikus sportok nagyobb szponzorálásához.

Végére maradt a legfontosabb érv a hazai E-sport fejlesztés mellett: egy 2017-es kutatás szerint a megkérdezettek magyar fiatalok 16 százaléka versenyszerűen játszik, de további 28-an jelezték, hogy szívesen megmérettetnék magukat a bajnokságokon, ha ehhez megkapnák a szükséges anyagi és egyéb keretet. Ennél még érdekesebb, hogy a hivatásos esportolók harmada 18 év alatt, illetve 25 év felettiek döntő többsége már „nyugdíjba vonul”, ami tényleg azt az érzetet kelti, hogy valóban ez a „jövő sportága”, amelyet ügyesen kihasználva Magyarország komoly nemzetközi hírnévre és anyagi bevételre tehetne szert.

UI: A Fühü a felmerült kérdésekkel megkereste az Esportmilla-t is, de a cikk megírásáig nem reagáltak.

A Független Hírügynökség kiadásai meghaladják bevételeinket.
A pártoktól független újságírás egyre nehezebb helyzetben van Magyarországon.

A hagyományos finanszírozás modelleket nem csak a politika lehetetleníti el, de a társadalmi kihívások is.

A fuhu.hu fennmaradásához, hosszútávú működéséhez, szerkesztőségünk rászorul támogatásotokra.
Segítségetekkel lehetőség nyílik arra, hogy munkánkat továbbra is az eddig megszokott színvonalon végezhessük tovább.

Ide kattintva megtalálod bankszámlaszámunkat!