Kezdőlap Címkék Videójáték

Címke: videójáték

A jövő videójátékainak legjobb technikai újításai

0

Innovatív technológiák a játékiparban: A kiterjesztett valóságtól a mesterséges intelligenciáig.

Egy viszonylag hosszú csendes időszak után ismét technológiai újításoktól hangos a videójátékok és az online játékok világa. A kiterjesztett valósággal és a virtuális valósággal ma már több nagy cég is próbálkozik, mint például a Valve és az Oculus, de a technológia egyszerűsített alkalmazása már az olyan innovatív online kaszinókban is megjelent, mint például az Ice Kaszinó oldala. Az utóbbi évek további fontos újításai a VR mellett a fotorealisztikus grafika, a közösségi játékélmény és az egyre jobb online többjátékos játékok.

Virtuális valóság

A virtuális valóság, azaz a “VR” napjaink egyik slágertémája. Bár sokat lehet róla hallani és sokan a jövő egyik legfontosabb technológiájának tartják, az igazság az, hogy a VR még mindig nagyon gyerekcipőben jár. Az alkalmazásának egyrészt még mindig komoly technológiai korlátai vannak, másrészt az alkalmazásának a mikéntjéről sincs még igazi egyetértés. Vannak, akik egy szemüvegen keresztül elérhető otthoni szórakoztatótechnológiának képzelik el, míg mások komplett különleges VR játékgépeket terveznek, hasonlóan a 80-as évek játéktermeihez. Emellett pedig a technológia jelenleg rendkívül drága, vagyis hiába lennének érdeklődők, a legtöbb játékos egyszerűen nem tudná vagy nem akarná megfizetni. Reálisan szemlélve a dolgokat a VR széleskörű elterjedése még évtizedeket fog igénybe venni. Ígéretes próbálkozások azért persze vannak, amelyeket ki lehet próbálni. Nagyon népszerűek mostanában például a VR horror játékok, amelyekben az “élményt” egy VR szemüveg teszi még teljesebbé, a játékos pedig két kézzel fogható kontroller segítségével irányítja a virtuális karakterét.

Közösségi játékélmény

Az online többjátékos, vagyis multiplayer játékok az internet megjelenésétől kezdve hódítanak a játékosok körében. Ahogy az internet egyre olcsóbb lett és egyre több lett a játékos, úgy nőtt ezeknek a játékoknak az aránya. Míg 15-20 éve a játékosok leggyakrabban még egyedül vagy a számítógép ellen játszottak, a túlnyomó részük ma már más emberi játékosok ellen játszik. Az utóbbi években sok újítást lehetett tapasztalni a közösségi játékok terén. Az innováció egyik iránya az volt, hogy viszonylag kis számú játékos minél jobban, vagy minél érdekesebben működjön együtt, így növelve a játékélményt. Ebből született tulajdonképpen a MOBA (multiplayer online battle arena) játékkategória, valamint az Among Us és a Battle Royale stílusú játékok is. Az online többjátékos játékok újításainak másik irányát a tömeges játékélmény jelenti. Ez olyan játékvilágokat hoz létre, ahol egyszerre akár több százan is együtt játszhatnak, akár egy viszonylag kis területen is. Ezt az irányt sok lövöldözős játéknál is meg lehet figyelni.

Szédületes mesterséges intelligencia

Annak ellenére, hogy ma a videójátékok világát egyértelműen a multiplayer játékmódok uralják, a mesterséges intelligencia jó felhasználásának a mai napig fontos szerepe van a játékélmény alakításában. Az MI által irányított karakterek hozzáadásával úgy lehet tömeges játékélményt elérni, hogy valójában csak egy tucat játékos játszik együtt. Ennek a feltétele azonban az, hogy a mesterséges intelligencia legalább annyira jól játsszon, mint egy ember. Bár egyes játékokban még a mai napig találkozhatunk gyenge mesterséges intelligenciával, ez inkább a programozók hanyagsága, mintsem a technológia hibája. Az MI technológia ma már olyan fejlett, hogy a számítógép olyan komplex játékokban is képes elverni a legtöbb emberi játékost, amelyekben korábban esélye sem lett volna. Jó példa erre a híres Starcraft 2, amely egy híresen nehéz stratégiai játék, amelyben megszámlálhatatlan sok tényezőt kell egyszerre figyelembe venni és pillanatok alatt kell döntést hozni. Mégis, a legjobb mesterséges intelligencia emberek ellen játszva a meccsek 99,8%-t megnyerte.

Minden ingyenes

A fiatalabb generáció ma már teljesen természetesnek veszi, hogy a legtöbb játékért egyáltalán nem kell fizetni. Nagyon sok online többjátékos játék ingyenesen játszható, fizetni pedig csak annak kell, aki különféle virtuális tárgyakat szeretne gyorsabban megszerezni vagy az ingyenes játékban nem szereplő dolgokhoz, karakterekhez, pályákhoz szeretne hozzáférést nyerni. Ez azonban nem volt mindig így. Az évezred elején a játékokat még nem az internetről lehetett letölteni, hanem CD-n vagy DVD-n kellett a boltban megvásárolni, nem is kevés pénzért. Míg a mai játékosok gyakorlatilag annyi játékkal játszanak, amennyivel csak akarnak, a régi játékosoknak ki kellett választaniuk a kedvenceiket, hiszen senkinek nem volt pénze az összes jó játékot megvenni. Bár az ingyenesség összességében fellendítette a videójátékipart, hátrányai is vannak. Az egyik legszembetűnőbb hátrány, hogy míg 15-20 évvel ezelőtt, egy játékos akár hónapokig, évekig is játszott egy játékkal, addig ma sokan már néhány óra alatt elunnak egy játékot és már töltik is le a következőt.

Hihetetlen látvány

A gyönyörű és egyre realisztikusabb grafika szintén egy olyan tényező, amelyet a mai játékosok már természetesnek vesznek, pedig a 90-es években a gamerek még olyan problémákkal szembesültek, hogy egyes videójátékok grafikája annyira kezdetleges volt, hogy sokszor nem is volt teljesen egyértelmű, hogy mi is van a képernyőn. A technológia fejlődésével ma már viszonylag olcsón elérhetőek jó teljesítményű videókártyák, amelyek remek látványvilágot tesznek elérhetővé. Persze a technológia csúcsát jelentő videókártyákért, amelyekkel akár 4K-ban is 60-120 FPS-el lehet játszani a legújabb játékokat, ma is vagyonokat kell fizetni. Az előrejelzések szerint a technológia fejlődésével, akár 10 éven belül elérhető lesz a szinte fotorealisztikus látvány játék közben. Ez azt jelenti, hogy a játékról készített felvétel és egy a valóságban készített videófelvétel között sok esetben nem lehet majd egyértelműen megmondani a különbséget. Ez a fajta részletesség pedig egészen új játékélménynek adhat utat.

Minek köszönheti a hirtelen növekedést a magyar videojátékpiac?

0

2022-ben a magyar emberek több mint fele, pontosabban az   56%-uk rendszeresen játszott videojátékokkal. Ez a szám évről évre rohamosan növekszik a modern technológia elérhetőségének köszönhetően.

A technológia fejlődésével egyre többen fordulnak a digitális világ felé, hogy játékokkal szórakoztassák magukat. Ez az online játékok kényelmének és elérhetőségének köszönhető. Az online játékok egyedülálló élményt nyújtanak a játékosoknak, lehetővé téve számukra, hogy a világ minden tájáról érkező emberekkel vagy ellenük játszanak. A játékosok bármilyen fajta játék közül választhatnak, az FPS játékoktól kezdve a többjátékos online játékokig.

Ez a növekedés nem csak Magyarországot érinti, hiszen a becslések szerint az online játékpiac 2027-re eléri a 102,9 milliárd dollárt, és a nagy része az ázsiai és csendes-óceáni térségből származik. Ezt a növekedést a szélessávú internet elterjedése hajtja ezekben a régiókban, valamint az, hogy egyre több embernek van hozzáférése okostelefonokhoz és táblagépekhez.

Videojátékok, melyekből pénzt is kereshetünk

Izgalmas és szórakoztató időtöltést keresel? Ha igen, akkor érdemes megfontolnod az online szerencsejátékokat. Az online kaszinó játékok Magyarországon több száz játékfajtát kínálnak fel, melyek közül szabadon választhatsz. A klasszikus kedvencektől, mint a blackjack és a rulett, az olyan modernebb játékokig, mint a nyerőgépek és a póker, biztosan van olyan játék, amely megfelel az ízlésednek.

Azok számára, akik a játékélményüket a következő szintre szeretnék emelni, az online szerencsejáték tökéletes választás lehet. Az online szerencsejáték-oldalak számos különböző játékot kínálnak. Ezeket a játékokat nem csak valódi pénzért játszhatod, hanem szórakoztató és biztonságos környezetben is élvezheted őket. Az online szerencsejátékokban az a legjobb, hogy a saját otthonod kényelméből is játszhatsz. Mindössze egy internetkapcsolatra van szükséged, és máris elkezdhetsz játszani és nyerni.

Az online szerencsejátékok arra is remek lehetőséget kínálnak, hogy barátaiddal együtt szórakozz, mivel sok oldal többjátékos játéklehetőséget kínál. Hívd meg barátaidat és családtagjaidat, hogy csatlakozzanak hozzád néhány izgalmas online játékra. Vagy ha úgy tetszik, csatlakozhatsz a számos online játékközösség egyikéhez, és versenyezhetsz a világ minden tájáról érkező játékosokkal. Nem számít, milyen típusú online játékélményt keresel, biztosan találsz valamit, ami megfelel az igényeidnek.

A legjobb előnye az online szerencsejátékoknak

A kaszinóbónuszok számos vonzó előnyt kínálnak a játékosoknak, beleértve a megnövekedett nyerési esélyeket, különleges ajánlatokat és promóciókat, valamint az ingyenes játék lehetőségét. Ezeket a bónuszokat úgy tervezték, hogy a játékosok extra tőkét kapjanak az oldalon való felhasználásra, miközben arra is ösztönzik őket, hogy hűségesek maradjanak a kaszinóhoz.

Üdvözlő bónusz: Ez a bónuszok leggyakoribb típusa, és általában arra szolgál, hogy új játékosokat vonzzon a kaszinóba. Általában a játékos kezdeti befizetésének egy bizonyos összegig terjedő százalékában adják.

No Deposit Bonus: Ez a fajta bónusz lehetővé teszi a játékosok számára, hogy kipróbálják a kaszinót anélkül, hogy bármilyen befizetést teljesítenének. Ez egy nagyszerű módja annak, hogy a játékosok megismerkedjenek a kaszinóval, mielőtt elköteleznék magukat.

Ingyenes pörgetések: Ezeket a bónuszokat gyakran akkor kapják a játékosok, amikor befizetnek, és lehetővé teszik, hogy a játékosok ingyen pörgessék meg egy nyerőgép tárcsáit. Az ezekből a pörgetésekből származó nyereményt a játékos számlájára írják.

Cashback bónusz: Az ilyen típusú bónuszok célja, hogy megjutalmazzák a játékosokat a hűségükért. A játékosok a veszteségeik egy bizonyos százalékát cashback formájában visszakapják, amit aztán más játékokra használhatnak fel.

Ezek az online kaszinók által kínált bónuszok a legnépszerűbb típusai közé tartoznak. Minden bónusztípusnak megvannak a maga előnyei, ezért mindenképpen nézz körül, és találd meg a számodra legjobbat!

Sok hűhó valamiért? A kormány felrakná Magyarországot az E-sport világtérképére

0

Valóságos földrengést idézett elő a hazai „gamer” közösségben, amikor a magyar kormány közölte, hogy legfeljebb két milliárd forinttal támogatná a E-sportot. Vajon ez ismét „ablakon kidobott pénz”, ami egyben tökéletes lehetőséget teremt az újabb „lenyúlásokra”, vagy inkább egy sikeres és többszörösen visszatérülő befektetést jelent a „jövő sportágába”?  

A Magyar Közlöny pénteki számából kiderült, hogy a magyar kormány egy elég különleges területre összpontosítana nagyobb figyelmet és több erőforrást: az elektronikus sport világába. A 1839/2017 (XI. 10.) Korm. határozat szerint

“… A magyarországi elektronikus sport (a továbbiakban: E-sport) sportágként történő elismerése, illetve az E-sport-világ támogatása, továbbá a visegrádi együttműködés elmélyítése érdekében a Kormány egyetért a visegrádi négyek országai közötti E-sport bajnokság és konferencia megrendezésével”

Ennél sokkal érdekesebb, hogy egy nappal később korrigálták a támogatás összegét is. Miközben először 2 milliárd forintos támogatást ígértek, addig a szombati számban már azt írták, hogy a magyar kormány dönthet egy

„legfeljebb majdnem kétmilliárd forint összegű támogatási szerződés megkötéséről”

Esportmilla emblémája. A kép forrása: Facebook.

Ezzel együtt a kabinet  elrendelte az „azonnali”, illetve „soron kívül intézkedést”, vagyis a Nemzetgazdasági Minisztériumnak és a Miniszterelnökségnek lehetőleg már a 2017-es és 2018-as forrásokat kell felhasználnia egy bajnokság költségeinek fedezésére. A szervezési feladattal Magyarország vezető E-sport weboldalának és fő szervezőjének tartott Esport1 Kft-t bízták meg, amely már  évek óta azért lobbizik, hogy Magyarországon nagyobb hangsúlyt fektessenek a „jövő sportágának” tartott E-sportba. A mostani döntés előtt pedig a Facebookon indítottak egy kampányt, Egymillióan a Magyar Esportért Egyesület (Esportmilla) nevű kampányt.

Mi is az az E-sport?

„Fog of War” 

Kétségtelen, hogy egyelőre ezzel kapcsolatban még sok a bizonytalan elem: a határozat szövegéből ugyanis csak annyi derül ki, hogy közel két milliárd forint lehet a maximum támogatási összeg, így nem elképzelhetetlen, hogy a kabinet részéről végül csak pár tízmillióval járulnak hozzá az elektronikus sportág fejlődéséhez. Itt szükséges megjegyezni: a fórumok és a közösségi oldalak kommentjeit olvasva sokan úgy látják, hogy a maximálisan felajánlott összeg harmadából is meg lehetne rendezni sok versenyzővel tartott, regionális szintű bajnokságot. Sőt, a rossz nyelvek szerint – a magyarországi futballhoz hasonlóan – „lenyúlási lehetőséget”, „felesleges pénzkidobást” és „egy új korrupciós módszer megjelenését” látják a kormány támogatása mögött.

A másik nagy kérdőjelet a visegrádi négyek számára rendezett bajnokság jelenti, amelyről egyelőre nem tudni, hogy hol és mikor lesz. Kétségtelen, hogy egy ilyen rendezvény megtartására elsősorban amiatt kerülne sor, mert Magyarország most tölti be a V4-ek elnöki tisztségét és ezt egy nagyon fontos médiaeseményként és közép-európai országok által elért teljesítményként lehetne propagálni. Ezzel párhuzamosan a térség országai szintén befektetnének egy-két „helyi liga” felállításába, ráadásul ehhez akár az Európai Unió egyes alapjaiból is részesülhetnének, ami csak újabb eurómilliókat jelentenének Budapestnek.

Ugyanakkor a visegrádi négyekkel való összefogás korántsem hamvában holt elképzelés. A magyar piac illetve esportoló közösség túl kicsi (legalábbis a „hivatásosan, pénzért játszók” száma kb. 200 fő), ezért a kormány által elképzelt méretű rendezvény megtartásához mindenképp szükséges más szereplők bevonása. Az Esportmilla elnöke, Bíró „Drang” Balázs cikkében szintén azt hangsúlyozta, hogy

„ha komoly e-sportot szeretnénk, régiós szinten kell gondolkodnunk” és erre a szerepre a visegrádi négyek tökéletesek

A csehek vagy a lengyelek már komoly tapasztalatokkal, illetve nemzetközi versenyreferenciákkal rendelkeznek, így nagyon sok tanácsot adhatnak az E-sport bajnokságrendezés terén a (még) „kezdőnek” számító magyaroknak. Ugyanis bár vannak kiemelt tehetségű játékosaink, akik nemzetközi szinten is képviseltetik magukat („nickneveiken”: bluerzorra, Vizicsacsira, Deadfox, tomzeY), csapatszinten nem olyan jó a helyzet, elsősorban az infrastruktúrában lévő hiányok, az anyagi gondok és profi(bb) szintű versenyzés rendkívül körülményes megszervezése miatt. Végül amennyiben sikeres lenne a rendezvény és a gyümölcsözővé válna együttműködés, akkor azt ki lehetne terjeszteni a balkáni, balti, de akár a kelet-európai régióra is. Így pedig Magyarország ténylegesen is felkerülne a E-sport világtérképére.

Egy „átlagos” Esport-bajnoki meccs Dél-Koreában, óriási kivetítőkkel, szakkommentátorokkal, élő közvetítéssel, na és egy stadionnyi  szurkolóval. A kép forrása: Flickr.

Ez pedig komoly anyagi bevételekkel is járhat, hiszen a világunk egyik leggyorsabban fejlődő piacát a számítógépes és konzoljátékok jelentik. Egyes becslések szerint 2016-ban a világ PC-s és konzolipara közel 500 millió dollárnyi bevételt hozott és ennek több mint a fele az E-sport rendezvényekből és a reklámokból származott. Ugyanúgy kialakult az elektronikus sport globális közege és közönsége. Évenként millióan követik az interneten vagy az E-sportra szakaszosodott több száz (!) kábeles csatornán a legfontosabb döntőket, ahol a versenyek melletti műsoridőt – ahogy azt a sportcsatornáktól megszokhattuk – szakkommentátorokkal elemzésekkel, játékbemutatókkal, reklámokkal és „gamerekkel készített interjúkkal töltik ki.

Sőt, ebben az elektronikus sportban szintúgy megtalálhatóak a „sztárjátékosok”, akik lényegében abból élnek, hogy a versenyekre készülnek fel. Ez azt jelenti, hogy ők napi 10-12 órát gyakorolnak, megfelelően felszerelt „edzőtáborokban” képezik magukat. Nem szokatlan, hogy több százezer dollárt költenek el, hiszen minden számítógépes hardware eszközük vagy perifériájuk speciális, elbírva a nagy terhelést és szinte folyamatos használatot.  A bajnokságokon részvevő személyeket vagy csapatokat (játéktól függően 4-7 főről beszülünk) sportegyesületek karolnak fel, és gyakran egyfajta „reklámozó felületként” használja őket (saját mez, italok, ételek és számítógépes eszközök).

Ahol az E-sport, több mint játék

Női rajongók között. Természetesen ma már nők is szép számmal képviseltetik magukat az elektronikus sportok terén, akik szintén profi szinten űzik a sportot. Róluk bővebben lásd ezt a listát.

Ehhez szorosan kapcsolódik, hogy a világ E-sportjában óriási pénzek mozognak. 2001-ben megrendezték az első „E-sport Olimpiát” (World Cyber Games – WCG) a dél-koreai Szoülban. A helyszínválasztás korántsem volt véletlen: Dél-Korea az elektronikus sport hazája, ahol az egész sportág „nemzeti sporttá vált”, elsősorban az 1998-ban kiadott valós idejű stratégiai játéknak (RTS), a Starcraftnak köszönhetően. Azóta pedig több tízmillióan követték a legnagyobb bajnokságokat, amelyeket évekig fő műsoridőben, élőben közvetítettek és a legjobb játékosok körül valóságos kultusz alakult ki. Ez nemcsak azt jelenti, hogy több százezer dollárnyi összeget visznek haza egy megnyert bajnokság után, hanem széleskörű női rajongótáborral is büszkélkedhetnek.

Csakhogy az elmúlt években jelentős átalakulások történek ebben a szektorban is. A legutóbbi WCG-t 2013-ban rendezték meg, mivel a felhasználói, a jogdíjak körüli és  a közvetítőkkel kapcsolatos viták miatt nem tartották meg, bár úgy tűnik, hogy 2018-ban Bangkokban folytatni foglyák a korábbi „elektronikus olimpiákat”. Ennél sokkal hangsúlyosabb, hogy az egész ipar-és sportág nem maradt meg Dél-Koreán belül. 2014-től az Egyesült Államok és Kína fokozatosan átvette a kelet-ázsiai állam szerepét, egyre több versenyt rendeznek ebben a két országban, illetve több száz millió dollárral támogatják a megfelelő infrastruktúra kiépítését, a csapatok felkészítését, a közvetítést, de még külön egyetemi képzéseket és kutatásokat (!) is indítanak a témában.

Az E-sportok népszerűsége pedig megállíthatatlanul kúszik felfelé. Ahogyan növekszik a nézők száma (lásd az alábbi grafikont) úgy emelkedik a bevétel is.

Az E-sportrendezvényeket rendszeresen és alkalmakként követők számának változása 2015 óta, valamint az előrejelzés.  A statisztika forrása: Newzoo.

Az előrejelzések szerint  2017-ben az E-sportból származó bevétel egy év alatt a közel 42 százalékkal emelkedhet, ami azt jelenti, hogy elérheti

700 millió dollárt is, de 2020-ra ez az összeg akár 1,5 milliárd is lehet!

Sőt, ez a becslés még azelőtt készült, hogy a Nemzetközi Olimpiai Bizottság (NOB) sportként ismerte el az E-sportot.

Igen, jól olvasta: október végén a svájci csúcson napirendre tűzték a videojátékok kérdését. Végül az a döntés született, hogy hivatalosan is sportnak minősítették az egész E-sportot, amelyet a jövő egyik fő, fiatalok körében nagy népszerűségnek örvendő és „megmozgató” sportágának tartanak.

“A kompetitív E-sport egy sporttevékenységnek tekinthető, mert a résztvevő játékosok felkészülésének és gyakorlásának intenzitása összemérhető más, tradicionális sportok képviselőivel”

-olvasható a hivatalos magyarázatban.

Kétségtelen, hogy azóta rendszeresen folyik a vita a sportolók és a sportszövetségek, de még a NOB-ban belül is, hogy vajon mennyire számít sportnak a bírálók szerint „seggen való ülés, billentyűzet és egér nyomogatása és a képernyő órákon keresztül történő bámulása”. (Ennek „cáfolására” lásd az alábbi videót, ami egyike a leggyakrabban hangoztatott ellenérvnek)

Ezen a videón látható a gamer számára az egyik legfontosabb tulajdonság: a magas APM (action per minute). Ez azt jelenti, hogy egy perc alatt mennyi parancsot ad ki valaki a billentyűzeten és az egeren keresztül. Az „átlagos” esportolók percenként 400-500 utasítást adnak ki . A világrekord rekord 818 APM!

Ugyanúgy sokan rámutatnak arra, hogy a határozat még nem jelenti azt, hogy közeljövőben a (nyári, téli?) olimpiai játékokon is felbukkannának a videojátékok. Még akkor is, ha 2019-től nyilvános vitát fognak folytatni arról, hogy a 2024-es párizsi olimpiai játékokon már esportolók is legyenek. Ám mások erre azt válaszolják, hogy korántsem reménytelen ezen a téren bizakodni: ugyanis 2022-es Ázsiai Játékokon az elektronikus sportban is megmérettethetik tudásukat és képességeiket a földrész játékosai.

Az E-sport sötét oldala

Csakhogy a „sportáavatással”  párhuzamosan komoly kötelezettségek hárulnak a versenyek szervezőire, mivel ezentúl ugyanúgy vonatoznak rájuk a NOB szigorú előírásai: vagyis ki kell szűrniük a csalásokat, meg kell akadályozniuk az eladott meccseket, az online fogadásokkal való visszaéléseket, illetve be kell vezetni a doppingvizsgálatokat is. Habár nincsenek a nemzetközi médiumok fő középpontjában, szinte minden évben óriási botrányok robbannak ki az elektronikus sportágban.

Az 2015-ös év volt az egyik kritikus esztendő, amikor – nemcsak Dél-Koreát – behálózták az illegális fogadások és emiatt egész bajnokságok eredményeit kellett törölni. (További botrányokról lásd ezt a cikket.) Sőt, 2016-ban a kelet-ázsiai országban még profi és díjat nyert játékosokat 20 hónapos börtönbüntetésre és több millió dolláros bírság kifizetésére ítéltek „bundázás” miatt. Ezzel párhuzamosan nem ritka a teljesítménynövelő (például Adderall nevű, koncentrációkészséget javító és ébren tartó gyógyszerek) tömeges szintű használta, a haláleset (túlhajszolás, kialvatlanság, kiszáradás) vagy a „hackeknek” nevezett segédprogramok használata, amelyekkel egy játékot tisztességtelen előnyökre (falon át lövés, több életerő, ellenfél mozgásának látása) tehet szert.

Tehát a magyar kormány lépése korántsem véletlen műve. Azonkívül, hogy most ebben a félévben Magyarország tölti be a visegrádi négyek soros elnökségét, a NOB döntése szintén hozzájárulhatott az elektronikus sportok nagyobb szponzorálásához.

Végére maradt a legfontosabb érv a hazai E-sport fejlesztés mellett: egy 2017-es kutatás szerint a megkérdezettek magyar fiatalok 16 százaléka versenyszerűen játszik, de további 28-an jelezték, hogy szívesen megmérettetnék magukat a bajnokságokon, ha ehhez megkapnák a szükséges anyagi és egyéb keretet. Ennél még érdekesebb, hogy a hivatásos esportolók harmada 18 év alatt, illetve 25 év felettiek döntő többsége már „nyugdíjba vonul”, ami tényleg azt az érzetet kelti, hogy valóban ez a „jövő sportága”, amelyet ügyesen kihasználva Magyarország komoly nemzetközi hírnévre és anyagi bevételre tehetne szert.

UI: A Fühü a felmerült kérdésekkel megkereste az Esportmilla-t is, de a cikk megírásáig nem reagáltak.

A Független Hírügynökség kiadásai meghaladják bevételeinket.
A pártoktól független újságírás egyre nehezebb helyzetben van Magyarországon.

A hagyományos finanszírozás modelleket nem csak a politika lehetetleníti el, de a társadalmi kihívások is.

A fuhu.hu fennmaradásához, hosszútávú működéséhez, szerkesztőségünk rászorul támogatásotokra.
Segítségetekkel lehetőség nyílik arra, hogy munkánkat továbbra is az eddig megszokott színvonalon végezhessük tovább.

Ide kattintva megtalálod bankszámlaszámunkat!